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第424章 这游戏真便宜! (2 / 9)

000人可以自主运行,而《方舟》的服务器,是所有人同服,几百万人甚至以后几十亿人同时在线,那就不是有多少玩家就添加多少服务器那么简单,这其中涉及到很多技术性问题。

比如至少得解决一个问题:游戏地图数据交换。

其次,游戏地图包含了很多游戏资源数据,如果放在客户端程序里面,玩家很容易对其进行修改作弊,比如一些资源产地可以刷无限资源,这显然是不行的。

而如果把游戏地图全部放在服务器端里,并允许随时调取这么大的地图数据提供给玩家,也不现实,数据传输速率没那么大,如果提前放进服务器内存,内存也不可能有那么大。

所以这方面采用的是沸腾互联、华为、华国电信、中科院计算机所、央行联合开发的一整套服务器区块链技术,如分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等等。

不要以为数字货币、区块链技术是很多年以后才搞出来的,其实早就有了,最早应用于银行系统,只是叫法不同而已。

当然,这方面的技术,今世由于方杰乱入,沸腾互联参与其中,肯定比同期更加成熟先进。

另外在游戏地图数据调取的算法方面,还采用了「伪随机函数」和「函数扰动」相结合的技术。

要知道计算机进行的是确定性运算,不存在真正的随机性,这意味着想要求计算机「独立」生成真正的随机数,在理论上不可能。

许多编程应用中想要随机效果,使用的都是「伪随机函数」,就是用某种非常复杂的算法,来生成一系列看似毫无关联却又均匀分布的数字。

比如方舟世界里每一块1平方公里的地图,都对应着这么一个随机数,当玩家进入方舟世界选择出生地的时候,如果选择随机,调取的就是这个地图随机数,会随机出生在原始地球上的某块地图上。

但方舟世界里的生态环境是在不断变迁的,比如植物生长、人为造成的破坏,都将会对这个世界带来变化,而且这个变化还是不断继承下去的,如果让服务器把上亿块地图挨个计算演化,那数据量肯定很大,速度肯定非常缓慢,不可能瞬时完成。

所以在「伪随

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