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第105章 调整游戏开发方向 (2 / 3)

的优势就是有钱,弱势是没时间,偏偏00后很有时间,要是搞包月游戏,有钱的玩不赢有时间的,那就没法装逼了,既然玩的不爽,当然没兴趣玩下去。

所以像《放置江湖》这样的怀旧但又能挂机的轻松向网游,才突然火了一把。

这玩意要是放在2000年……

玩肯定是有人玩的,但估计没多少人愿意充钱进去,尤其是当下生活水平还不高,但有的是时间精力的80后学生党们,则更倾向于用游戏时间换游戏等级,而不是拿钱来换。

在缺少付费用户人群的情况下,尤其是还有图形网游竞争的情况下,推出免费文字页游,无论从哪个方面看,都不是什么明智之举。

方杰最近还发现了一个更严重的问题。

玩家数量大增,但流水没有相应大幅增加,这其中不光是因为小白学生党居多,更深层次原因是,当下网民们玩网络游戏的心态跟未来几年的玩家们心态是完全不一样的。

未来十几年,大家玩网游,要么是为了积累升级带来的成就感,要么是为了装逼满足虚荣心,要么就是因为游戏的特色玩法很刺激。

但现在,起码一半的玩家,进游戏的目的并非如此。

他们只是为了交互。

所谓的交互,就是网络交流,互动。

方杰发现,不少人进游戏,特么地不是来玩游戏的,而是来交友聊天的!

把游戏当成了聊天室!

他们也练级,但属于三天打鱼两天晒网的那种,完全没有积极性。

至于机器人脚本什么的,不会,也不学,即便会,也懒得做。

他们只需要会「+空格+聊天内容」这个指令,就能够在游戏频道里聊天了。

本质上说,在互联网刚刚起步的当下,这些人只能算是进来图新鲜的网民,而不是真正的玩家。

他们大多数时间就是在聊天频道里聊天扯淡吹牛,小部分时间是跑地图,因为无聊,每个地图的p都去看一眼,每个商铺里贩卖的游戏道具,也都了解一番。

一些杂尻几乎从来没有人去过的地图房间,以及很多不引人注意的文字描述,反倒是他们

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