上业务销售的布局。
事实上也是如此,育碧软件转过头就在国外建立了自己的游戏线上销售网站,然后游戏大卖。
因此从这个方面来看,其实方杰是无意间帮了对方一把,打开了对方的战略视野,搞不好未来还给自己树立了一个国际强敌,毕竟人家的主业也是做游戏。
总之,《传奇》和《传说》大战之后,作为沸腾的对手一方,落败后并没有气急败坏反击,当然也是没有能力反击,只是吸取教训,各自寻找出路。
连邦软件痛定思痛开启业务转型,收缩了线下业务,开始转为线上,销售的软件产品,也从个人软件逐步转向了企业用户软件,主攻高端和专业软件市场,个人用户游戏软件这一块市场基本放弃。
育碧软件放弃了华国业务,同时在国外启动了线上销售与线下零售相结合的模式,其开发的《终结战争》、《波斯王子》、《神秘岛》等单机游戏,在国际上的销量屡创新高,连续取得2002-2004年的全球单机游戏软件销量榜冠军。
至于沸腾、亚联、韩国z之间的官司,当然是草草结束。
在《传奇》上市一周之后,由于无法证明《传奇》和《传说》互相抄袭,所以三方官司就此结案,谁也没赢,私服一事沸腾没有切实证据,也没告赢韩国z。
随后亚联反倒跟韩国z打起了官司。
因为《传说》的游戏b实在太多了,多到游戏直接被b搞崩溃了,亚联认为韩国z制作的游戏质量有严重问题,修复b也不主动积极配合,给亚联造成了相当惨重的经济损失,作为代理商,要求韩国游戏开发商赔偿一切经济损失并返还游戏代理费。
这场官司打了近一年之久,没等官司结束,亚联自己就因入不敷出倒闭了,于是韩国z逃过一劫,此事便不了了之。
而这件事,也给国内游戏开发商和代理商敲响了警钟,虽然后来又从韩国那边代理了不少游戏过来,但代理协议内容专门就这个问题进行了细致的界定,以免遭遇亚联同样的下场。
同时,《传说》的b大爆发,也让游戏开发商、运营商们第一次见识到了封包程序的厉害之处,在游戏程序开发和技术方面进
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