。
这两个应用更加是彻头彻尾的完全由用户自己创造的。
一个自己创造的网站,用户的黏着度自然会更高,而且用户之间频繁的交流,对用户的集聚效果自然也非常强大。
这里唯一的问题是,如何监管用户上传的信息。
就在这方面,圈子网似乎早有了定计:实名制。
实名制下,多少会对用户产生约束力。实名制确实让一些用户望而却步,但是排除了那些不愿意受到任何约束的用户,也让圈子网的信息纯度更高。
因为收到圈子网内容吸引的用户,自然希望其中有更多自己喜欢的、对自己有帮助的信息,而不是各种对自己没有任何营养的内容。
也有人认为,圈子网尤为重要的一点是不仅让用户可以参与到网络的创造建设,同时还有机会获得酬劳。
这个盈利模式之前也有人想学。但是很遗憾。也许可以火热一时,却最终黯然收场。这让人感觉圈子网的成功是运气使然。
但是这时再回头看。
那些网站的失败,主要原因是因为那些网站过于急进,对用户和信息不经筛选,只关注流量的增加。结果网站内信息混乱,在有圈子网哪有那个规范的网站作为对比,愿意付费的用户自然不会愿意留在那样的网站。
网络2.0的提法,让业界都开始认真审视圈子网的发展模式和未来网络的发展趋向。
而在圈子网,唐浩泽却在考虑如果将一些功能和应用分列出来,以便更好的整合、配置和利用资源。
新闻发布会后,唐浩泽就召集高层开了一个短会,要求将游戏板块单列出来成为单独的网站。
“随着电脑价格越来越低,上网成本的下降,网民的数量肯定会持续保持高增长率。游戏用户的主体也将会不再是大学生和白领。我们的游戏板块必须要做出改变。”
游戏都是网站设置的内容,无需担心用户的心态或者言行给用户体验上带来冲击,所以唐浩泽认为可以完全放开游戏板块对用户群体的限制。
但在圈子网却还不能完全放开。
当然,在这里还有另外的原因。
“我
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